قانون ۳ کلیک  (۳Click Rule)

قانون ۳ کلیک می گوید اگر کاربران نتوانند با سه کلیک به صفحه مورد نظر خود برسند، وبسایت را ترک خواهند کرد. این قانون بر اصل دسترسی پذیری که از مهمترین اصول طراحی تجربه کاربری(UX) است تاکید دارد که راجع این اصل به اختصار در همین مقاله هم بحث شده است. در خصوص درست و غلط بودن این قانون فعلا بحث نمی کنیم اما در مقاله ای تخصصی به بررسی این قانون و نظر صاحبنظران در این خصوص خواهیم پرداخت.

تست ۵ ثانیه (۵Secounds Test)

تست ۵ ثانیه از اصطلاحات UX(تجربه کاربری) می باشد که شامل نشان دادن رابط کاربری(UI) اپلیکیشن یا وب سایت برای مدت زمان ۵ ثانیه به کاربر است. پس از آن شرکت کنندگان باید آنچه که در صفحه دیده بودند را به خاطر بیاورند. این یک روش عالی برای بررسی تاثیر تصاویر کلیدی و یا عملکرد ها است.

قانون ۸۰/۲۰ (۸۰/۲۰Rule)

این قانون بر اساس اصل Pareto می باشد و برای هر وب سایت، اپلیکیشن یا محیط نرم افزاری صادق است؛ قانون ۸۰/۲۰ به این معنی است که ۲۰ درصد از قابلیت ها و ویژگی ها باعث ۸۰ درصد از نتایج هستند. این قانون در زمینه های دیگر مانند فروش و مارکتینگ نیز به صورت دیگر کاربرد دارد.

تست A/B یا (A/B Testing)

A/B تست از رایجترین تست های فرایند طراحی و بهبود تجربه کاربری(UX) است. طی این تست دو محتوای مختلف به کاربر عرضه می شود تا رفتار کاربر نسبت به آنها سنجیده شود و نهایتا نسخه مطلبوب تر و بهتر انتخاب می شود.

دسترسی پذیری (Accessibility)

از مهمترین اصطلاحات UX(تجربه کاربری) ، دسترسی پذیری است که  معرف میزان سهولت استفاده و درک یک وب سایت یا اپلیکیشن است. و از طرف دیگر به انطباق وب سایت ها و اپلیکیشن ها برای افراد دارای معلولیت یا نیازهای خاص نیز اشاره دارد. برای مثال، انطباق رنگ ها برای افراد کور رنگ را می توان نمونه از دسترسی پذیری نام برد. یا وجود فاصله مناسب بین اجزا برای کلیک آسان توسط کاربر از نمونه های دیگر دسترسی پذیری است.

گوش دادن فعال (Active Listening)

یک تکنیک در مصاحبه است که در آن مصاحبه کننده به نظرات مصاحبه شونده توجه کرده و برای تشویق به ادامه گفت و گو، واکنش هایی را نشان می کند. (البته دقت درانتخاب نوع واکنش مهارت می خواهد.)

تجزیه و تحلیل (Analytics)

آنالیتیکس یا تجزیه و تحلیل، اطلاعات ارزشمندی را در مورد ترافیک وب سایت و برنامه شما فراهم می کند. و به شما نشان می دهد که ترافیک شما از کجا آمده و در کجا در حرکت است. همچنین بینش خوبی نسبت به نقاط قوت و ضعف برنامه/سایت شما ارائه می دهد.

مرتب سازی کارت ها (Card Sorting)

کارت سورتینگ روشی برای کمک به طراحی یا ارزیابی معماری اطلاعات در یک سایت است. در یک جلسه کارت سورتینگ، شرکت کنندگان موضوعات را در دسته های قابل درک برای خودشان قرار می دهند. همچنین ممکن است از آنها خواسته شود تا این گروه ها را برچسب گذاری کنند. برای این عمل، می توانید از کارت، تکه های کاغذ یا یک ابزار آنلاین استفاده کنید.

تجزیه و تحلیل کلیک استریم (Clickstream Analysis)

در یک وب سایت، تجزیه و تحلیل کلیک استریم فرایند جمع آوری و تجزیه و تحلیل اطلاعات مربوط به صفحات مورد بازدید توسط کاربران وب سایت و ترتیب آن است. مسیر مورد استفاده توسط هر بازدید کننده clickstream نامیده می شود.

تحلیل رقبا (Competitor Analysis)

تحلیل رقبا به معنی ارزیابی نقاط قوت و ضعف رقبای فعلی و بالقوه و استفاده از این اطلاعات برا بهبود تجربه کاربری(UX) است.

تحلیل محتوای مورد استفاده (Context of Use Analysis)

شامل جمع آوری و تجزیه و تحلیل اطلاعات در مورد: کاربران مورد نظر، کار آنها، ابزار های حمایت از اهداف آنها، محیط فیزیکی که محصول در آن استفاده خواهد شد، محدودیت های فنی و عوامل دیگری که تجربه کاربر را تحت تاثیر قرار خواهند داد.

این داده ها را می توان از طریق مصاحبه ها، کارگاه ها، نظرسنجی ها، تحلیل بازدید از وبسایت، گروه های تمرکز، مطالعات مشاهده ای و پرسش های مشابه (Contextual Inquiry) جمع آوری کرد.

نرخ تبدیل (Conversion Rate)

انرخ تبدیل از مهمترین اصطلاحات UX(تجربه کاربری) است که معرف درصد بازدید کنندگانی است که یک عمل آنلاین که مورد نظر ماست را به پایان می رسانند. در واقع در میان طیف وسیع بازدیدکنندگان تنها تعدادی از آنها عمل مورد نظر ما را انجام خواهند داد که به نسبت این افراد به کل بازدیدکنندگان نرخ تبدیل می گویند.

بازاریابی تبدیل در تجارت الکترونیک، عمل تبدیل بازدیدکنندگان سایت به خریداران می باشد. روند بهبود نرخ تبدیل، بهینه سازی نرخ تبدیل(conversion rate optimisation) نامیده می شود.

مطالعه خاطرات/ یادداشت های روزانه (Diary Study)

مطالعه خاطرات یک روش تحقیقی مورد استفاده برای جمع آوری اطلاعات کیفی درباره رفتار، فعالیت ها و تجربیات کاربر در طول زمان است. به طور معمول، کاربران برای ایجاد گزارشی از فعالیت های شخصی(log)، در فواصل منظم فعالیت هایشان را گزارش می دهند. مدت زمان انجام مطالعه خاطرات ممکن است از چند روز تا بیش از یک ماه متغیر باشد.

کاربران نهایی (End Users)

به افرادی که از یک وب سایت یا اپلیکیشن استفاده کرده یا افراد شرکت کننده در تحقیقات، کاربر نهایی گفته می شود.

مشارکت/تعامل کاربر (User Engagement)

انگیجمنت از مهمترین اصطلاحات UX است که نشان دهنده میزان مشارکت کاربر و درگیر شدن او با پلتفرم یا محصول است. در فرایند طراحی یا بهبود تجربه کاربری(UX)، توجه به هر چیزی که منجر به تمرکز و درگیر شدن کاربر در یک صفحه از وبسایت یا اپلیکیشن شود(مانند یک دکمه یا یک منو) بسیار مهم است. هر تغییری که باعث بیشتر درگیر شدن کاربر با محصول شود درواقع باعث بهبود User Engagement شده است.

فیلد ورودی (Entry Field)

فیلد ورودی (یا فیلد ورودی داده یا متنی) به المان هایی از سایت یا اپلیکیشن گفته می شود که کاربران می توانند در آن اطلاعاتی از قبیل متن، فایل یا … را وارد کنند.

تجزیه و تحلیل خطا (Error Analysis)

بخشی از تحلیل عملیات است که میزان تکرار و نوع خطاهای ایجاد شده در هر مجموعه مشخص از جریان های کاری را نشان می دهد. (جریان کاری از اصطلاحات UX است که در همین مقاله توضیح داده شده است)

نرخ خطا (Error Rate)

همان تعداد خطاهای رخ داده در یک دوره زمانی مشخص می باشد.

قوم نگاری (Ethnography) / تحقیقات قوم نگاری(Ethnographic Research)

اصطلاح قوم نگاری، مردم نگاری و اتنوگرافی معادل هم می باشند. مطالعه مردم در محیط اطراف خودشان با استفاده از روش هایی نظیر مشاهده و مصاحبه چهره به چهره را قوم نگاری می نامند.

قانون فیت (Fitt’s Law)

قانون فیت یک مدل ریاضی است که پیشبینی می‌کند با توجه به اندازه یا مکان قرار گیری یک هدف، چه میزان طول می‌کشد تا به آن هدف برسیم. هر چه هدف دورتر و کوچکتر باشد، تعامل کاربران با آن زمان بیشتری می برد.

گروه تمرکز (Focus Group)

یک جلسه گفت و گو با گروهی از شرکت کنندگان است که توسط یک ناظر از طریق مجموعه ای از سوالات در رابطه با موضوعی خاص هدایت می شود. هدف از این جلسات به دست آوردن بازخورد در مورد کاربران، محصولات، مفاهیم، ​​نمونه های اولیه، وظایف، استراتژی ها و… است.

Free Listing

یک روش جمع آوری اطلاعات برای به دست آوردن بینش کاربر برای یک موضوع خاص است. این کار با درخواست از افراد برای لیست کردن تمام مواردی که فکر می کنند به موضوع مربوط است، انجام می شود.

اصول گِشتالت (Gestalt Principles)

قوانین یا اصول گشتالت همچنین به عنوان “قانون سادگی” نیز شناخته می شود. این قانون بیان می کند که هر محرک در ساده ترین شکل خود توسط مغز درک می شود. افراد معمولا آیتم ها را به صورت جداگانه مشاهده نمی کنند، بلکه هر چیز به عنوان بخشی از یک کل درک می شود.

اصول گشتالت به عنوان یکی از پرکاربردترین مواردی که یک طراح می بایست در طرح خود از آن ها استفاده کند شناخته می شوند و چیزی بسیار فراتر از این تعریف ساده هستند.

قانون هیک (Hick’s Law)

قانون هیک از پرکاربردترین اصطلاحات UX(تجربه کاربری) است که مدت زمانی که طول می کشد تا یک فرد با توجه به انتخاب های موجود یک تصمیم را بگیرد را مشخص می کند. طبق قانون هیک، افزایش تعداد انتخاب ها مدت زمان تصمیم گیری را افزایش می دهد.

عوامل انسانی (Human Factors)

عوامل انسانی و ارگونومی، عمل طراحی محصولات، سیستم ها و یا فرآیندها، با در نظر گرفتن تعامل مناسب بین آنها و افرادی است که از آنها استفاده می کنند.

مطالعات انتقالی (Intercept Studies)

مطالعات Intercept ، مطالعاتی است که شخصا و معمولا در یک مکان عمومی یا محل کار انجام می شود. به عنوان مثال، مصاحبه دهندگان ممکن است درباره تجربه افرادی که از یک مغازه بیرون می ایند، مصاحبه کنند.

KISS

این قانون طراحی توسط نیروی دریایی ایالات متحده در سال ۱۹۶۰ ایجاد شد و مخفف (Keep it Simple Stupid) است. این قانون بیان می کند که اکثر سیستم ها در صورت سادگی بهتر عمل می کنند. سادگی یک هدف کلیدی در طراحی است.

قابلیت یادگیری (Learnability)

قابلیت یادگیری میزان سادگی یا دشواری استفاده درست از یک سیستم یا رابط کاربری(UI) را مشخص می کند.

مقیاس لیکِرت (Likert Scale)

یک روش نظرسنجی که در آن از فرد خواسته می شود تا پاسخ خود را در یک مقیاس رتبه بندی کند. این مقیاس می تواند از مثبت تا منفی و حاوی یک عدد خنثی در میانه باشد.

نقشه ذهنی / مدل ذهنی

هرچه مدل های ذهنی کاربران به عملکرد سایت نزدیک تر باشد، قابلیت استفاده از سایت بالا تر می رود.

Minesweeping

اقدامی برای شناسایی مکان قرار دادن لینک ها در صفحات است. Minesweeping شامل حرکت سریع مکان نما در صفحه توسط کاربر و جست و جو برای مکان تغییر این مکان نما و محل وجود لینک است.

طراحی مشارکتی (Participatory Design)

طراحی مشارکتی(در ابتدا به نام Co-operative Design شناخته می شد ، ولی در حال حاضر اغلب Co-design نامیده می شود) رویکردی در طراحی با سعی در مشارکت فعالانه تمام سهامداران (مثلا کارکنان، شرکا، مشتریان، کاربران نهایی) در فرآیند طراحی است. هدف اطمینان از هماهنگی نتایج و نیاز ها است.

تحقیقات کیفی (Qualitative Research)

مطالعه رفتار انسانی که به جای داده های عددی یا آماری، بر محتوا و مشاهدات متمرکز است.

تحقیقات کمی (Quantitative Research)

مطالعه رفتار انسان که بر داده های عددی و آماری متمرکز است. و می توان آن را از طریق رای گیری، پرسش نامه و نظرسنجی انجام داد.

مطالعات کاربرد پذیری از راه دور (Remote Usability Studies)

این بررسی به شما امکان می دهد تا با استفاده از نرم افزار به اشتراک گذاری صفحه نمایش، از شرکت کنندگان در محیط زندگی خودشان تحقیق کنید. و به شما اجازه می دهد تا بتوانید چهره و صدای شرکت کنندگان را ضبط کنید.

مزیت این نوع تحقیقات این است که حجم شرکت کنندگان می تواند بسیار بیش تر از مکان شما باشد. در نتیجه می توانید جلسات تحقیقاتی بیشتری را در یک مدت زمان کوتاه تر برگزار کنید.

نمونه گیری نمایان گر (Representative Sampling)

انتخاب یک گروه از شرکت کنندگان که نماینده مخاطبان هدف شما هستند را نمونه گیری نمایانگر می گویند.

نظر سنجی (Survey)

یک نظرسنجی، فهرستی از سوالات است که برای استخراج اطلاعات خاص از یک گروه خاص از افراد تهیه شده است. نظرسنجی را می توان توسط تلفن، اینترنت، چهره به چهره و سایر روش های دیگر انجام داد.

بازار هدف (Target Market)

این اصطلاح از مجموعه اصطلاحات UX(تجربه کاربری) نیست بلکه هرجا حرف از محصول یا ارایه آن می شود یا هرجایی که مشتری یا مخاطب حضور دارد، این اصطلاح هم کاربرد دارد و به مجموعه ای از کاربران که محصول برای آنها طراحی شده است، اشاره دارد.

تجزیه و تحلیل وظیفه (Task Analysis)

روش مورد استفاده برای شناسایی و درک فعالیت هایی که کاربران در هنگام تعامل با یک وب سایت یا اپلیکیشن انجام می دهند.

بلند فکر کردن (Think-aloud)

بلند فکر کردن یک روش جمع آوری داده در آزمایش کاربرد پذیری است. در طول آزمون کاربردپذیری، از کاربر بخواهید در باره آنچه می بینند یا انجام می دهند، با صدای بلند فکر کنند. این روش به جمع آوری اطلاعات ارزشمند کمک می کند.

مطالعات مفهوم واقعی (True Intent Studies)

این مطالعات، تجربه کاربران در یک وب سایت را بررسی کرده و با پاسخ دادن به سوالات زیر، بینشی را برای بهبود طراحی ارائه می دهد:

  • چه کسانی از وب سایت بازدید می کنند؟
  • چرا به وب سایت می آیند؟
  • چه چیز را دوست داشته یا دوست ندارند؟
  • در رسیدن به هدف چقدر موفق شدند؟

پاسخ به این سؤالات به ما در همدلی با کاربران کمک کرده و می فهمیم که چگونه نیازهای آنها را برآورده کنیم.

کاربرد پذیری (Usability)

این اصطلاح UXی به نحوه ارتباط کاربر با رابط کاربری(UI) تا چه میزان موثر، کارآمد و رضایت بخش بوده است.

ارزیابی مقایسه ای کاربردپذیری (Usability Benchmarking)

این امر میزان کاربردپذیری فعلی سیستم را سنجیده و در نتیجه یک مقدار پایه به عنوان مرجع ایجاد می‌شود تا در آینده بتوان بر اساس آن کاربردپذیری را سنجید.

آزمایشگاه کاربرد پذیری (Usability Lab)

فضای تعیین شده برای انجام آزمایش های کاربردپذیری با مشاهده تعاملات کاربران با یک سیستم و ضبط فعالیت های آنها آزمایشگاه کاربرد پذیری نامیده می شود. در این آزمایشگاه ناظران دیگری نیز ممکن است حضور داشته و یا ممکن است این عمل از طریق آینه های دو طرفه یا دوربین در یک اتاق دیگر مشاهده شود.

تحقیقات کاربری (User Research)

تحقیقات کاربری بر روی درک نیازها، رفتار و انگیزه های کاربر از طریق تکنیک های مشاهده، تحلیل وظایف و بسیاری از روش های دیگر متمرکز است.

پست های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

در خبرنامه عضو شوید

جدیدترین آموزش های دیجیتال مارکتینگ را در ایمیل خود مشاهده کنید

2443